PANTLAZA EXPEDITIONSBUCH

FÜR EMIL · DEIN ERSTES GROSSES COMMANDER-ABENTEUER

Eine ganze Herde.
Dein Abenteuer.

Mit Pantlaza kann ein neuer Dinosaurier zur nächsten Entdeckung werden. Bau dein Mana auf, beschütze deine Herde und finde den richtigen Moment zum Angriff.

Du musst nicht jede Karte auswendig kennen. Fang mit dem Spielplan an.

Pantlaza, der farbenprächtige Dinosaurier, führt durch den Urwald.
DEIN KOMMANDEURPantlaza, Gesegneter der SonneIndividuelle Illustration · Emils Dino-Expedition
100Karten · Pantlaza + 99
38Landplätze · davon 2 Doppelkarten
28Kreaturen für deine Herde
3Bracket · vorher mit der Runde absprechen

01 / DER SPIELPLAN

Vier Schritte durch den Urwald.

Die Reihenfolge hilft dir beim Entscheiden. Sie ist kein fester Fahrplan für bestimmte Züge.

1. Bereite den Weg vor

Spiele Länder und Karten, die zusätzliches Mana erzeugen. Grün hilft beim Start. Für Pantlaza brauchst du später auch Rot und Weiß. Ein großes Tier in der Hand hilft wenig, wenn du es noch nicht bezahlen kannst.

Deine Helfer: Wildwuchs · Naturgeheimnisse · Ältester des Sakura-Stamms

2. Lass die Herde wachsen

Pantlaza belohnt Dinosaurier, die ins Spiel kommen. Spiele erst ein Tier, das dir jetzt hilft: zum Beispiel Topiari-Stampfer für ein Land oder Friedlicher Kammrücken gegen eine gefährliche Verzauberung. Du musst nicht immer den größten Dino wählen.

Deine Helfer: Pantlaza, Gesegneter der Sonne · Topiari-Stampfer · Friedlicher Kammrücken

3. Behalte einen Ausweg

Lege nicht alle Dinosaurier gleichzeitig aus. Ein Tier auf der Hand hilft nach einem großen Zerstörungszauber. Wenn du einen Schutzzauber hast, lass genug Mana oder ungetappte Kreaturen dafür übrig.

Deine Helfer: Heroische Intervention · Kluge Tarnung · Schauriges Intermezzo

4. Greif mit einem Plan an

Zähle zuerst mögliche Blocker. Eile lässt neue Dinosaurier sofort angreifen. Trampelschaden bringt überschüssigen Kampfschaden zum Gegner. Akromas Wille kann den entscheidenden Angriff verstärken. Ein guter Angriff ist wichtiger als ein großer Angriff.

Deine Helfer: Palanis Brutmutter · Garruks Aufstand · Akromas Wille

02 / BEVOR ES LOSGEHT

Ist deine Starthand bereit?

Suche ungefähr drei nutzbare Länder, frühes grünes Mana und eine günstige Karte für zusätzliches Mana. Dazu eine Karte, mit der es danach weitergeht.

Zwei Länder können reichen, wenn Farben und günstige Beschleunigung wirklich zusammenpassen. Mehrere teure Dinos ohne frühen Spielzug sind ein guter Grund, neu zu ziehen.

Wie funktioniert neu ziehen?

Im üblichen Mehrspieler-Commander ist der erste Mulligan kostenlos: Mische deine Hand ins Deck und ziehe sieben neue Karten. Für jeden weiteren Mulligan legst du nach der endgültigen Entscheidung eine zusätzliche Karte aus deiner Hand unter die Bibliothek. Pantlaza bleibt in der Kommandozone.

Welches Land soll ich suchen?

Schau zuerst, welche Farbe deinem nächsten Spielzug fehlt. Bewaldete Gebirgsausläufer sucht ein Land mit dem Typ Wald oder Gebirge. Deshalb kann es zum Beispiel auch Tempelgarten finden: Das ist ein Wald und eine Ebene und liefert Grün oder Weiß. Prüfe, ob du für ungetapptes Eintreten Lebenspunkte bezahlen musst.

Die sechs Standardländer sind drei Wald, zwei Ebene und ein Gebirge. Ältester des Sakura-Stamms und Topiari-Stampfer brauchen solche Standardländer als Ziele. Suche mit den großen Suchländern deshalb nicht gedankenlos alle davon aus dem Deck.

Commander kurz erklärt

Du startest normalerweise mit 40 Lebenspunkten und sieben Handkarten. Auch der Startspieler zieht im üblichen Mehrspieler-Commander in seinem ersten Zug eine Karte. Pantlaza liegt offen in der Kommandozone. Du kannst Pantlaza von dort wie eine Kreatur wirken. Beim ersten Mal kostet Pantlaza zwei Mana beliebiger Art und je ein rotes, grünes und weißes Mana. Jedes erneute Wirken aus dieser Zone kostet zwei beliebige Mana mehr. Stirbt Pantlaza oder wird ins Exil geschickt, kannst du die Karte in die Kommandozone legen lassen. Entsprechende Möglichkeiten gibt es auch beim Zurückschicken auf die Hand oder in die Bibliothek.

21 Kampfschaden durch denselben Kommandeur verlieren eine Partie für den getroffenen Spieler, unabhängig von seinen Lebenspunkten. Besprecht vor dem Spiel, dass dieses Deck auf Bracket 3 zielt: Es kann sehr starke Züge machen.

PROBIER ES AUS

Würdest du diese Hand behalten?

WaldEbeneBewaldete GebirgsausläuferNaturgeheimnisseTopiari-StampferSchwerter zu PflugscharenTresorgeborener Tyrann

Erklärung zur ursprünglichen Beispielhand

Behalten ist hier gut begründet. Du hast drei Länder, frühe Beschleunigung, eine Antwort und etwas fürs spätere Spiel. Wald ermöglicht Naturgeheimnisse im zweiten Zug. Bewaldete Gebirgsausläufer kann dir eine passende rote Quelle suchen. Pantlaza muss nicht bereits in deiner Hand sein.

Ein Gegenbeispiel: Wald, Ebene, Ghalta der Urhunger, Ghalta, Tyrann der Stampede, Tresorgeborener Tyrann, Dinosaurier auf einem Raumschiff und Nüchterner Befehl. Hier fehlen frühe Beschleunigung und ein verlässlicher Weg zu weiteren Ländern. Diese Hand würde ich neu ziehen.

Achtung: Ein Land kommt nicht automatisch ungetappt. Prüfe das gesuchte Land, bevor du deinen nächsten Zauber planst.

03 / PANTLAZAS BESONDERE FÄHIGKEIT

Ein Dino kommt. Du entdeckst.

Solange Pantlaza im Spiel ist: Wenn Pantlaza selbst oder ein anderer Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, darfst du Entdecken X. X ist die Widerstandskraft dieses Dinos: die rechte Zahl unten auf der Karte.

  1. Bestimme X.

    Ein 7/6-Dino bedeutet Entdecken 6. Stärke und Widerstandskraft sind nicht dasselbe.

  2. Decke Karten ins Exil auf.

    Lege Karten von oben aus deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtlandkarte mit Manabetrag X oder weniger findest.

  3. Wähle: wirken oder nehmen.

    Du darfst diese Karte ohne ihre Manakosten wirken oder auf die Hand nehmen. Die anderen aufgedeckten Karten kommen in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek.

Einmal pro Zug nutzen. Hast du mit diesem Pantlaza schon entdeckt, gibt es durch den nächsten Dino im selben Zug kein weiteres Entdecken. Im Zug eines Gegners ist die Möglichkeit wieder frei.

EIN KLEINES BEISPIEL

Du entdeckst 4.

Oben liegen der Reihe nach: Wald, Ghalta, Tyrann der Stampede und Heroische Intervention.

LAND
Wald
MANABETRAG 8
Ghalta
MANABETRAG 2
Heroische Intervention

Welche Karte darfst du nehmen?

Lösung und wichtige Ausnahme

Wald ist ein Land. Ghalta hat Manabetrag 8 und ist zu teuer für Entdecken 4. Heroische Intervention passt. Wenn gerade nichts bedroht ist, nimmst du den Schutzzauber besser auf die Hand. Wald und Ghalta kommen zufällig unter die Bibliothek.

Ein Rabatt verändert den Manabetrag einer Karte nicht. Bei einem kostenlos gewirkten Zauber mit X in den Manakosten ist X normalerweise 0. Vandalenrandale darfst du durch Entdecken nicht kostenlos überladen.

04 / HILFE MITTEN IM SPIEL

Was mache ich jetzt?

Öffne die Frage, die zu deiner Situation passt.

Ein Gegner will meine Herde zerstören.

Heroische Intervention gibt deinen bleibenden Karten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Das hilft gegen Zerstören, aber nicht gegen ungezieltes Exil oder Opfern.

Kluge Tarnung lässt gewählte eigene Nichtland-Permanente destabilisieren. Sie werden vorübergehend behandelt, als wären sie nicht da. Spielsteine und Marken bleiben erhalten. Normalerweise kommen sie im nächsten eigenen Enttappsegment wieder zum Vorschein. Das löst keine Fähigkeiten beim Ins-Spiel-Kommen aus. Für Einberufen brauchst du ungetappte Kreaturen; die weißen Symbole müssen passend bezahlt werden.

Schauriges Intermezzo schickt gewählte eigene Kreaturen bis zum nächsten Endsegment ins Exil. Nimm dafür vor allem echte Karten: Spielsteine kommen nicht zurück! Wird der Zauber erst im Endsegment gewirkt, erfolgt die Rückkehr erst im nächsten Endsegment danach.

Kann ich mit Blink noch einmal entdecken?

„Blink“ heißt: kurz ins Exil schicken und zurückbringen. Emiel die Gesegnete kann für drei Mana eine andere eigene Kreatur sofort zurückbringen. Verflüchtigen kann das für eine eigene Kreatur einmal und, wenn du den Zauber aus der Hand gewirkt hast, durch Abprall möglicherweise noch einmal im nächsten eigenen Versorgungssegment.

Blinkst du Pantlaza selbst, ist die zurückgekehrte Karte ein neues Objekt mit einer neuen Entdecken-Möglichkeit. Blinkst du einen anderen Dino, wird der alte Pantlaza nicht zurückgesetzt. Du bezahlst beim Blink keine Kommandeursteuer. Lass Pantlaza dafür im Exil zurückkehren, statt ihn in die Kommandozone zu legen.

Kreis der Teleportation blinkt erst zu Beginn deines eigenen Endsegments, nicht in jedem gegnerischen Zug. Sofortiger Blink rettet eine Kreatur normalerweise nicht vor einem Zerstörungszauber für alle Kreaturen: Sie ist bei dessen Verrechnung schon wieder da.

Eine Karte des Gegners macht uns Probleme.

Gegen eine Kreatur helfen Schwerter zu Pflugscharen und Weg ins Exil. Gegen Artefakte oder Verzauberungen helfen Forderung der Natur, Boseiju der Fortdauernde und Friedlicher Kammrücken. Für Frillbacks nützliche Fähigkeiten musst du zusätzlich grünes Mana bezahlen.

Exzision der Unvollkommenen kann jede bleibende Nichtlandkarte ins Exil schicken. Vandalenrandale zerstört für ein Mana ein gegnerisches Artefakt oder für fünf Mana alle gegnerischen Artefakte. Unzerstörbare bleiben liegen. Heb dir eine Antwort auch für Karten auf, die Fähigkeiten beim Ins-Spiel-Kommen verhindern.

Galgenfrist schickt einen Zauber auf die Hand zurück. Er kann später wieder gewirkt werden. Abwehrender Schlag ändert Ziele; ein Zauber ohne Ziele lässt sich damit nicht umlenken.

Mein Spielfeld ist leer. Wie komme ich zurück?

Beginne mit Mana und Nachschub. Der Eine Ring kann auch ohne Dino neue Karten ziehen. Ewige Zeugin holt eine Karte aus deinem Friedhof zurück. Wiederherstellung von Bala Ged ebenfalls, aber dann steht diese Doppelkarte nicht als Land zur Verfügung.

Spiele einen nützlichen Dino und behalte einen zweiten zurück. Tresorgeborener Tyrann hinterlässt beim Sterben eine Kopie, wenn er kein Spielstein war. Exil umgeht das. Knochenhort-Dracosaurus braucht dein nächstes Versorgungssegment für neue Karten; er holt nichts aus dem Friedhof zurück.

Wie mache ich aus meiner Herde einen Sieg?

Palanis Brutmutter oder Regisaurus-Alphatier geben anderen Dinosauriern Eile. Garruks Aufstand gibt deinen Kreaturen Trampelschaden. Quarzwald-Schmetterer macht aus Kampfschaden deiner Trampler an Spielern große Dino-Spielsteine. Diese helfen meistens erst bei späteren Angriffen.

Akromas Wille gibt Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Doppelschlag oder Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Schutz vor jeder Farbe. Kontrollierst du beim Wirken einen Kommandeur, kannst du beides wählen. Farblose Flieger können trotzdem blocken. Zähle Blocker und Schaden gemeinsam mit der Runde.

Zornige Raptoren + Blasphemische Tat: Jeder eigene Dino, dem 13 Schaden zugefügt werden, erzeugt einen Auslöser für 13 Schaden an ein Ziel, das kein Dinosaurier ist. Drei solche Treffer sind 39, nicht 40! Akromas Wille verhindert den roten Schaden an geschützten Kreaturen und damit diese Auslöser. Heroische Intervention verhindert den Schaden nicht.

Mehrere Fähigkeiten lösen gleichzeitig aus.

Deine gleichzeitig ausgelösten Fähigkeiten legst du in einer Reihenfolge deiner Wahl auf den Stapel. Die zuletzt daraufgelegte Fähigkeit wird zuerst verrechnet. Sag laut, was du zuerst verrechnen möchtest.

Mit Das Beste vom Besten möchtest du oft zuerst eine Ziehfähigkeit, dann die Kartenauswahl und zuletzt Pantlazas Entdecken verrechnen. Das Beste vom Besten schaut auf Stärke, Pantlaza auf Widerstandskraft. Das Beste vom Besten wählt Karten aus, zieht aber keine zusätzliche Karte.

Wandelnder Thron verdoppelt passende Auslöser anderer Dinosaurier, gibt Pantlaza aber nicht automatisch zwei Entdeckungen. Beim gemeinsamen Zurückkommen vieler Dinosaurier darfst du mit demselben Pantlaza trotzdem nur einmal entdecken.

05 / DEIN ZUG AUF EINEN BLICK

Erst schauen.
Dann stampfen.

  1. Enttappen. Versorgungssegment beachten. Eine Karte ziehen.
  2. Ein Land spielen. Mana und Farben zählen.
  3. Was bedroht dich? Brauchst du eine Antwort?
  4. Dino spielen, Fähigkeiten ansagen und verrechnen.
  5. Vor dem Angriff: Eile, Blocker und Schutz prüfen.
  6. Im Endsegment an Kreis der Teleportation und verzögerte Rückkehr denken.

Kleine Karten, wichtige Grenzen.

Verzückter Halbling: Farbiges Mana nur für legendäre Zauber; damit werden sie unneutralisierbar. Das farblose Mana darfst du auch für andere Kosten nutzen.

Seelengewölbe: Wähle Dinosaurier. Das farbige Mana bezahlt dann nur passende Kreaturenzauber, keine Schutzzauber.

Gaeas Schoß: Ohne Kreaturen gibt es kein Mana.

Evendo, erwachende Heimat: Kommt getappt, kann danach aber schon grünes Mana erzeugen. Für die große Manafähigkeit brauchst du zwölf Ladungsmarken. Stationieren legt Marken in Höhe der Stärke der getappten Kreatur darauf. Das geht nur wie eine Hexerei.

Mampfender Wandelwicht: Ist auch ein Ei. Palanis Brutmutter kann dich zwingen, es zu opfern, wenn du kein anderes Ei wählen kannst.

Wörterbuch für den Spieltisch

Bleibende Karte: Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel, etwa ein Land, eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung. Wirken: Einen Zauber auf den Stapel legen und bezahlen. Ins Spiel bringen ist nicht dasselbe.

Mana: Die Ressource zum Bezahlen. In der Kartenübersicht heißt {G} grün, {R} rot und {W} weiß. Eine Zahl wie {2} bedeutet zwei Mana beliebiger Art. {C} verlangt ausdrücklich farbloses Mana. Manabetrag: Die Summe der gedruckten Manakosten; Farben zählen je eins. Stapel: Hier warten Zauber und Fähigkeiten auf ihre Verrechnung. Was zuletzt daraufkam, wird zuerst verrechnet.

Einsatzverzögerung: Eine Kreatur kann ohne Eile normalerweise erst angreifen oder ihre eigenen Fähigkeiten mit dem Tappsymbol nutzen, wenn du sie seit Beginn deines Zuges kontrollierst. Trampelschaden: Überschüssiger Kampfschaden kann nach ausreichender Schadenszuweisung an Blocker den angegriffenen Spieler treffen.

Fluchsicherheit: Gegner dürfen dieses Objekt nicht als Ziel ihrer Zauber und Fähigkeiten wählen. Unzerstörbar: Das Objekt wird durch „zerstöre“ und tödlichen Schaden nicht zerstört. Andere Arten der Entfernung können trotzdem wirken. Wachsamkeit: Angreifen tappt die Kreatur nicht. Exil: Eine eigene Spielzone, nicht der Friedhof. Spielstein: Eine dargestellte Kreatur oder andere bleibende Karte, keine normale Deckkarte. Bracket: Eine Absprache über die Spielstärke; die Zahl ist kein Siegesversprechen.

06 / DEINE 100 KARTEN

Jede Karte hat eine Aufgabe.

Die deutschen Namen passen zu deinen Karten. Darunter steht der englische Name in Klammern, damit du sie auch in anderen Decklisten findest. Die Kartenbilder laden beim Herunterscrollen. Tippe auf ein Bild oder einen Namen, um die Karte groß anzusehen.

DEINE SPIELSTEINE

Die kleinen Helfer deiner Dinosaurier.

Spielsteine gehören nicht zu den 100 Deckkarten. Hier findest du auch die beiden Seiten des Inkubators. Tippe auf ein Bild, um es groß anzusehen.

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